当前位置: 蝎子 > 蝎子的形状 > 刺客信条系列长评不再刺客的刺客信
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这篇开始我就会进入那个刺客信条中的刺客信条,渐渐消失的年代。并且在最后,我会非常诚实坦承我对这系列真实的想法,但首先,我们得从一个比较微妙的作品开始讲起。
《刺客教条:叛变》
育碧索菲亚完成《自由使命》后,便马上着手另款陪衬外传的企划ー《刺客信条:叛变》。是的,就是非常有名的那个,跟《大革命》同时发售的「可以当圣殿骑士」的游戏。
背景设定在英法七年战争时期,剧情讲述谢伊.派崔克.寇马可如何从忠心的刺客学徒,蜕变成最骇人的刺客杀手的转变历程。前面《大革命》的惨剧我已经解释过了,非常神奇的是《叛变》的风评其实意外的好,一部分当然是多亏了《大革命》的暴死。但另一部份也是多亏于本作的故事相当顺畅的串起了4代与3代中间的剧情,很多令人怀念的角色,如康纳的导师「阿基里斯」,爱德华的大副「阿德瓦勒」,以及康娜的老爹「海尔森」等人都有出现。
而且你们知道,以一款卖点是可以当圣殿骑士的游戏来说,《叛变》意外的花了非常大的篇幅讲谢伊还在当刺客的故事,认识他的生活、口头禅,以前的同伴,然后透过一个个祖传的暗杀后忏悔环节,耐心地种下他成为圣殿的种子。
还可以注意到谢伊的ANIMUS空间是综合1代迷雾、2代方格、3代碎片,还有4代蓝色而成的。颇有一种集大成的感觉。
游戏的第一关,伴随着谢伊的旁白,一只老鹰将镜头带到了主角谢伊身上,此时萤幕左上角出现第一个任务目标:「杀死刺客。」结果欸,这只是他跟好基友的训练,非常聪明的一个反转。
两人合作无间,大杀四方,抢了法军的船舰,正当他们准备把船开回岸上时,画面上出现了游戏标题,以及更重要的,一个「尚还完好无缺」的刺客纹章,正因我们知道这游戏后面会怎么发展,这开场才会这么有力道。
以客观角度来看,《叛变》绝对不是什么经典之作。作为一款4代的大型资料片,本质上它该偷懒的地方还是一个都没少。不过即便如此,本作最让我佩服的,是索菲亚可以认清自己的规模,用最少的力气,弄出一款不乏味、足够有特色作品的这份「效率」。
黑旗的场景大半是加勒比海的热带雨林,那《叛变》我们就全改成极地的冰河地带,且为了迎合玩家的要求,《叛变》也不再需要花跟黑旗一样多的时间开船了。最后就是那个超级令人震惊的结尾,《叛变》的结尾就是《大革命》的开头,不过最令人难过的,就是我们都清楚这个结尾,已经不会有任何然后了。
《刺客信条:枭雄》
《大革命》口碑爆炸之后,众多刺客粉都对此系列的未来感到非常的担忧,而就在bug命事件差不多沉寂后,育碧不小心流出了几张新作的截图,名字就叫《刺客教条Victory》。光看这个标题,大家都已经猜到下一代将会前往「英国维多利亚时代」了。
不过这边这款胜利,实际上和我们最终拿到手的侠盗猎马车手,姐弟同心征服伦敦的《枭雄》,调性上差还蛮大的。Demo比成品更加着重在夜晚,侦探面的剧情,像是:「圣殿骑士必须收到血色讯息」。
只是因为《大革命》实在太...所以魁北克只好临时改掉一堆东西。不过不得不说,就游玩体验上《枭雄》确实是比《大革命》更没有问题,跑酷不仅去掉了蛮多《大革命》卡卡的部分,更是加了让我们飞来飞去的「绳镖发射器」,体验一波维多利亚蝙蝠侠的快感。
战斗系统也带回并放大了众多老特色,例如枪杀、反击杀,双重反击杀,这代还加了双重、三重,处决等等,就是不知道喷出来的血这么像红色颜料是在出戏几点的就是了。
剧情则是历代最明快幽默的。深度?自由vs秩序的论证?通通给我去吃大便,谁管你伦敦是不是被圣殿统治了年?我们今天无敌的弗莱姐弟来了,百年统治四个月就给你清乾净,一顶主角光环不够,你可以带两顶啊!
然后伊薇的刺客装实在是好看到一个不行,没事只是打个岔讲一下。
而且这游戏还有一个最棒的地方,伊薇的巨乳?不,雅各的性向?不,是肯威大宅啊!光是能逛逛爷爷回归英国后的老家,对我这种四代狂热信徒就是无上的享受,感动程度直逼我在《编年史中国》里,听到Ezio那慈祥的声音。
《刺客教条:编年史》三部曲
《刺客教条:编年史》三部曲其实并不是百分百育碧出品的正传,玩法也一改原本的第三人称动作,变成横向卷轴外加潜行即时战术的平台跳跃游戏,这个三部曲会follow一个Ezio交给邵君的神秘盒子,看这盒子是如何跨越时代,辗转被16世纪中国,18世纪印度,以及20世纪俄罗斯的刺客圣殿争夺的过程。
《叛变》结局,谢伊也去找了这个盒子,话说可能有人会想问:既然这个盒子都被追了这么多代,那功能到底是什么?最后又跑去哪里了?...抱歉各位,这是一个敢把铺陈了5代的大boss,在随便一本漫画里被干掉的系列。
有趣的是,这三部的主角难得三个都不是原创的,中国篇的主角「邵君」来自描述Ezio晚年的短片ー《余烬》;印度篇跟俄罗斯的则都是出自刺客IP的衍生漫画。那这三部曲到底好不好玩呢?
以小品游戏的标准来看,那中国跟俄罗斯的确是挺不错的(我自己是私心最喜欢中国,因为里面有Ezio)尤其必须大大称赞的,就是三部差异巨大的美术风格:中国的水墨画、印度的粉末颜料,跟俄罗斯的油墨印刷政治海报风,全都非常棒。
《刺客教条:起源》
跳过,时间来到了年,这是系列继2代后的第二次打破每年出这个惯例,我们迎来了第三部大革新之作《刺客信条:起源》。而这代大概是唯一一款换系统第一作不被玩家骂爆的。
而既然叫《起源》呢,那这部的定位肯定会是系列的前传,故事舞台设定在古埃及的托勒密时代,我们的主角巴耶克,因为儿子被上古维序者(反正就是圣殿骑士)杀害,而展开他复仇的旅程,不过这场复仇之旅也将会间接促成历史上第一个刺客兄弟会的诞生。
当初育碧公布下一轮刺客系列的企划的时候,就已经有提到这次,他们会做一套古代三部曲,并且在整体的玩法上会做一些绝对彻底,对,绝对彻底的改变。
因为以往的3代or大革命,他们虽然有把整个骨架打掉重练,但玩起来还是差不多的,顶多换换按键,换换动画这样。只不过从《起源》开始,他们做了几个极端关键性的转变。
首先是跑酷,以往的刺客一直有一种按住R2,脚色会自动吸到墙壁上的感觉,只是这一次《起源》就把手感做的跟大多数可以跑酷的3A游戏一样了,少了一分《大革命》的华丽感,但团队的目的在于把操作弄得直觉,且角色不会乱跳到不对的地方。
再来是RPG元素,我知道非常非常多的玩家并不喜欢育碧后面的游戏,通通都在那边RPG,可是别忘记,Ezio以前不穿好一点的装备,也是根本打不过那些盔甲超厚的五星敌人。《刺客教条》从来都有RPG元素,只是这代开始变得更重而已。
而且人家的目的也不是刻意要霸凌你,而是在于好好地控制玩家探索世界的动线。对,这块我是认真很想为《起源》平反哦,因为2代、4代,你要是去到那些还不可以去的地方,游戏只会很偷懒的威胁你给我滚,不然我就让你失去同步,这样而已。
再来就是刺杀「无法一击必杀」,这块我也很可以,因为在别的潜行游戏,本来就都有兵种是不给你一击必杀的,如果随便一个人都能给你捅菊花杀死,那游戏才真的无聊。但极端到随便一个杂鱼都没法一击杀死也会很无聊,而《起源》算处在一个中间点。
至于剧本客观来看的话,其实没比《大革命》好多少,只是《起源》有个终极大杀招ー「前传」,这就彻底把我给打败了,我爱死前传,《荒野大镖客2》这些全部都是我的宝贝。
《起源》不负众望,COVER了一大堆至今为止玩家们所熟悉的系列传统,袖剑断指的由来?圣殿骑士口中的理解之父到底是谁?信仰之跃的真正意义?还有刺客标志的起源等等。尤其是标志的《起源》,当你看到那个画面的时候,搭上系列默认的主题曲ー「Eziosfamily」,真的会有一种见证历史的感觉。
同时,《起源》大概也是唯一一款刺客,可以跟《荒野大镖客》还《巫师》一样被拿来数细节的,NPC有早起晚睡的生活作息,敌兵发现尸体会把抬起来丢到集中的尸体堆,八爷跟村民借船来滑,他们会坐到旁边休息。
解完支线后你回到同个地方,有机会再遇到那些NPC。走路可以踩死蝎子,火把可以烧掉蜘蛛网,杀死猫咪会导致失去同步,沙漠中会出现各式各样诡异的幻象,沙漠待太久脸跟嘴唇都会变干,换鞋、换面罩讲话声跟脚步声都会不一样。
育碧当年因到一路过来表现地实在太差,眼看就要被维旺迪收购了,但《起源》可以说打了一场很漂亮的翻身仗,成为了不仅是刺客,更是著象征育碧的浴火重生这样子的存在,但愿这份希望能持续超过1年就好了。
《刺客信条:奥德赛》
《起源》发售后,大多数玩家都以为育碧已经就此放弃一年一作的策略了,然而出乎我们意料的是,年ー《刺客信条:奥德赛》突然就公布然后发售了,就如14、15年的《大革命》跟《枭雄》,《起源》跟《奥德赛》是分别由主工作室「蒙特娄」,还有第二工作室「魁北克」开发。
《奥德赛》有一个重大的任务喔,就是把《起源》起头的美式RPG型刺客,彻底变成纯种的美式RPG。可选男女主角,可选对话选项,还有分支的游戏剧情,结果当然是马上引起众多玩家地吐槽喔:「欸屁啦,你一个体验基因记忆的设定TM到底是要怎么分支?还可以变男变女?」
事实上,游戏一开始确实有试图解释这一点喔,还蛮用心的,但...只有一开头而已,后面就被很方便的忘记这样。既前传的《起源》后,《奥德赛》的故事背景又立马往前挪多年,来到了古希腊伯罗奔尼萨战争时代,玩家将扮演列欧尼达斯的秘密孙子ー「亚历克西欧斯/卡珊德拉」,踏上一趟寻找四散家人的冒险之旅。
《奥德赛》的时代背景比任何一作刺客都还接近先行者的高等文明,而且又是前传的前传嘛,于是当时很多玩家就期待说这次,会不会解释更多《起源》还没碰到的东西,例如袖剑是谁发明的?会不会主角的这一支断矛,结局会变成历史上第一把袖剑啊?之类的,可结果什么都没有。
好吧,我想我的心情已经藏不太住了,就是我没有很喜欢《奥德赛》,讲没喜欢还有点轻微,我其实蛮讨厌这款游戏的,而一部份跟我的刺客脑粉心态有关系吗?当然是有。
但,就算我把我的迷弟心态压到最低,单以一个普通游戏的标准来审视它,假装它不是刺客教条,虽然它...名字叫《刺客信条:奥德赛》,我买他就是想玩「刺客信条」,所以有些人这样讲其实还挺蠢的,但它依旧让我蛮失望的。
从剧情开始好了,《奥德赛》的故事是有分支的,可是你们知道,会驱使玩家尝试其他选项的首要动机是什么?就是我们至少得在乎剧情,在乎角色嘛。然而《奥德赛》的选项,自从出了一开始的那座岛后,百分之90都是无关痛痒的内容,这是一场沿路搜集家人的旅程,可是呢你的每一个家人,老爸老妈,亲弟或者亲妹,全部都是一群毫无拯救价値的剧情工具。
你老爸就是一个,不知从哪又收养了新弟弟的老猪头,你妈就跟现实中的你妈一样,只会叫你到处跑腿,去别的岛刷各种无聊的任务,然后你弟或你妹是邪教的疯子。我不会说我从头到尾都不享受这款游戏,游戏开始一路到抵达雅典为止,我玩的都是很开心的,然后几个打神兽的支线也是颇有趣,
整个《奥德赛》里面唯一値得关心的角色,就只有主角家乡的那个小萝莉菲碧,结果你猜怎样,菲碧中途会死,而且你完全,连一丁点个救她选项都没有。这就好像是今天你玩《命运石之门》,真由氏会死掉,但我们只能选择「要不要救伦太郎的老爸老妈?」一样无聊,你堂堂天下的大育碧,这么简单的事道理,可不可以别让日本的一家小小的文字AVG工作室来教你啊?
《奥德赛》最大的问题,对我来说可以浓缩成一句话喔,就是「自作聪明」,它自以为搞出一个多结局的剧本会让故事更有趣,结果没有,为了搞那个对话选项,游戏百分之99的过场全都变成了站桩对话木偶戏。
表情僵硬也就算了,每次换镜头都突兀到像是在扯我的眼睛,无论多重大的场面,明明一个选项都没有,妹妹都快被树干压死了,不!我就是坚持要用木偶戏把他演完!(而且还要黑屏读取)
希腊的地形都是山,所以把主角设定成摔不死的超人,直接消灭了移动所有的乐趣。别的游戏遇到障碍第一个想的事情,都是创造有趣的、可以处理障碍的方法,看看人家林克一个滑翔伞三吃,这才叫所谓的「游戏性」。只有育碧二话不说,就把障碍本身处理掉,这里我要给育碧宝贝一个建议喔:「因为游戏里的敌人都会想杀我,死掉重来很麻烦,那你要不干脆把主角会死这个功能也拿掉算了?」
我本身支持等级制,支持无法一击必杀的敌人存在,但这代连个中等杂兵不集气都无法暗杀,未免也太超过了,而且低等敌人会跟我们一起升等到底是什么逻辑?等级制要的,除了打不过的高等怪物外,不也该有可以拿来虐的低等杂鱼吗??你玩枫之谷练到等四转,回新手村嫩宝是会一起变等喔?
任何一个看似合理的改动,都禁不起一点点的考量,我知道脑粉心理对一个系列来说非常有害,我在《奥德赛》里面当不了刺客也就算了,你不要来乱搞我珍爱的宝藏就好,DLC两个季票,「第一把袖剑的传承」跟「亚特兰提斯的命运」,哇!瞬间那个刺客味又回来咧!结果你猜怎么样?直接外包。
剧情BUG多到搞笑,这些家伙根本一点都不Care。不要再告诉我《奥德赛》是刺客世界观的大拓展了,它只是一款魁北克用来实验那个...凤凰什么鬼,反正我绝对不会买的新游戏的大型实验品。
《刺客信条:英灵殿》
最后一部当然就是《刺客信条:英灵殿》了,背景...是能不设定在维京时代的吗?讲述主角ー埃沃尔,与他的哥哥ー席格德,带着一票维京同伴,前来英国寻找新的栖身之所的故事。
好吧那我想这部因为还在热点上,所以我就不太深入去讲剧情如何如何了。虽然隔了一年,但维京大体上还是维持着《起源》、《奥德赛》的基础框架,只是在支线上跟战斗上做了颇大的改动,这些修正蛮大程度的去掉了很多我对《奥德赛》的不满点。
尤其是暗杀跟潜行的部分,有袖剑,有QTE一击必杀,有兜帽可以随时随地戴,光是加回了这几个点,就足以让我这种骨灰刺客玩家感到欣慰了。但想想距离《起源》,也不过才隔一款游戏,刺客竟然一下子变得这么令人感到陌生,实在也是挺怪异。
然而与此同时,《英灵殿》新加的各种要素却也带来了大量的问题,首当其冲的不用说就是战斗系统了,不知道有多少趴是因为游戏总监因爆发性丑闻而被换掉的缘故喔,这游戏的战斗系统的简陋程度,几乎可说是和Alpha版的时候完全一样。
出招时有一半的招式都仿佛根本没打到人,终结技也莫名的退化到了比《起源》还少的程度,双手可以自由搭配不同种的武器,可也只停留在左右手招式的差别而已,所有武器不这样玩都会打得极为别屈,玩起来比前两代还单调。
非常少的武器组合(ex.双斧,双盾)会有一些特殊的动作,但即便有,你玩的时候大多依靠的也就翻滚跟格挡而已。
再者如果你和我一样买了PS4/PS5亚版的话,还有该死的规制问题。说实在的,我大概能理解亚洲团队的苦衷喔,不过无论如何,多那么一点血实在还是救不了《英灵殿》战斗系统的简陋,就整体体验来看,我什至会说这是刺客有史以来做过最差的一套战斗系统。
唯一值得庆幸的或许就是本作的「世界探索」了,虽然我不觉得满地图的光点,有比满地图的宝箱跟羽毛不烦人到哪去,但至少去到那些白色跟蓝色光点的时候,发现的东西(刺客遗迹,斗句小游戏)大多都算有趣的。
唯独金色那一类的光点强烈地减低我探索的欲望,因为实在太多了。花了一番功夫得到的有八成也都是些无趣的素材,我个人其实并不排斥搜集要素上多加点轻度的解谜元素,可是你一半的谜题都是复制贴上,不是被锁在门里,就是在水井底下,啊不然就是得找火药瓶把石头炸开,会不会太敷衍了...?
解一两个小谜题算是有趣,可是强迫你每次开宝箱都要重复劳动,真的只是烦人而已。看看隔壁棚《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》,捡个时光胶囊也是很麻烦,但人家最起码每一个谜题「都是好好思考过」的,也远远没你们那么刻意要堆积数量。
总结
当年《大革命》推出的时候,几乎网上所有的论调都是说:「育碧这下终于要完了。」前期靠《刺客》《孤岛惊魂》等等精品游戏建立起来的好口碑,一下子在2年内就被几款游戏给砸个粉碎。
但的确,当时的育碧为了迎接次世代,他们确实是急躁了。《全境封锁1》、《看门狗1》、《孤岛惊魂:野蛮纪元》,每款游戏都用复制贴上的方法做,多到爆的搜集要素,又大又空洞的地图,重复到死的主线支线,连剧本也一部比一部没有水准。
可是即便如此,育碧还是撑过来了,《荣耀战魂》、《看门狗2》、《起源》开始,我们看到了育碧重新崛起的曙光,他们终于从被收购,被唾骂的低谷中爬起来了,从今以后我们总算可以大声的告诉别人:我是育碧的粉丝了!
结果进到了这个世代,同样的事情又再度重演,只不过他们拿来复制的公式,从「公式化开放世界」那一套,改成了「假美式RPG」这一套罢了。突然之间,育碧的所有游戏通通都变成了等级制的RPG,《幽灵行动:断点》《刺客信条:奥德赛》《孤岛惊魂:新曙光》,
弄成这个样子,我是该怎么相信育碧有长进了呢?而且摸着良心讲,比起从前单纯游戏做得不好玩,现在育碧这副「为改而改,丢掉原有的特色,有什么类型比较火我就照抄着做」的姿态,我自己看了反而觉得更难看。我是不知道大家怎么想啦,但我已经预见刺客下一代即将改成「银河恶魔城」类游戏了。
或许各位可能都不太有感觉了,因为我知道,对现代的大多数玩家来说,育碧一直都是这副死样子,可是我这样一路看过来,见到他们爬升、摔落、再爬升,结果又狠狠摔落。我什至会开始觉得现在的育碧有比他们6年前好到哪去吗?
以下是我年最新版刺客系列大排名:
●第13名:《自由使命》我不怪《自由使命》,但它真的只是育碧交给PSV的作业。●第12名:《刺客教条1》我对1代的喜爱程度远远超过这个实际的名次,不过作为一款游戏,1代仍不能算完整,所以我暂且把它放在这里。●第11名:《英灵殿》就跟我前面讲到一样,它改掉很多《奥德赛》的缺陷,却制造了更多的问题。●第10名:《奥德赛》就这样。●第9名:《大革命》如果它成了,光就它可以造成的改变,那它绝对至少有前三名,可惜这不是我们所处的世界线。●第8名:《枭雄》●第7名:《叛变》●第6名:《兄弟会》要是有人怀疑为何《兄弟会》会独立在这里,原因是占据点玩法稍微拉低了我的评价这样。●第5名:《刺客教条3》●第3名:两部并列《刺客教条2》跟《启示录》这两代就是经典。●第1名:也是两部并列《起源》跟《黑旗》《黑旗》为何可以打过三部曲是因为我没把2代兄弟会跟启示录算在一起。
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