经常看比赛的玩家肯定会经常听到这两个词:运营和打架。我们习惯于称以前的LCK为运营式打法,以追求平稳发育为核心;称S8至今的LPL为打架式打法,以不断地小规模团战为核心。运营是以下限为基础的,所以它需要队员们尽可能地减少失误来保证自己的发育,包括但不限于掌控视野、对线稳健、队伍工具人等等;而打架是以上限为目标的,它需要队员们去一次次地捕捉稍纵即逝的机会,重点在于打破常规、对线压制等等。运营式打法曾经辉煌过,不然前几年的恐韩光辉和魔咒破灭也不会存在,它的确有着可取之处,但它本身也有着极大局限。在第一次感受到运营的强大之处,还是得提到SKT这支绕不开的队伍,Faker和SKT,就像两座大山一样横亘在所有选手面前;之后的三星决赛内战,也让更多的LPL队伍开始转变自己的风格。最显著的,每支队伍都会加强视野的把控,都会强调双C的发育,这当然是好事;但是,同时伴随的是:越来越多工具人属性位置的出现——某一阵子流行的蓝领上岸、打野中后期野区资源的让出、偏辅助类英雄开始频频出现在单线位置上。运营的核心在于控制变数和资源倾斜,让上单选择坦克类英雄增加对线容错率、打野选择功能性前排在中期团战吸收伤害,以此来提高这两个位置的下限;想要人C就必须让C位拥有超越时间的经济优势,资源就自然而然倾斜给主要C位。于是常见的变成这样:上路肉坦互摸,打野争夺野区资源,中路你来我往,下路一片祥和,到了30分钟左右,双方就关键中立资源展开一两波争斗,游戏结束。所以在难以针对线上时,蝎子、扎克、猪妹远比瞎子这种冒险性的打野好得多。这种打法,让人亦步亦趋,也让人陷入困境,以至于后来的LCK彻底失去统治力。在大家都水平不高的时候,你的失误越少,基本功和意识越扎实,胜利会来得尤其简单。就像以前我的亚索很菜,总想着对线单杀,现在脑子里不每次想着花里胡哨的连招,勤勤恳恳地刷对方的F6,刷着刷着自己就装备领先了,打着打着EQR对面就死了。但这时候并不意味你的操作和反应有多大提升,而是在你本该达到的效果上去减少失误,能对局势做更好的预期和规划,自然你的平均水平就会高于你所排到的对手。但事无绝对,当你直接被打穿的时候,所谓的规划、稳健显得毫无意义。以前我们不是没有尝试过进攻,但那是毫无章法的进攻,更多的是回天无力的不堪一击,这种在运营下属于可控制变量;后来当对位实力远远超过时,不断地通过击杀来获得经济优势,这就是运营的不可控范围。打架的版本,充满着更多未知因素,可能是一波奠定胜势,也可能是一波预示结束。转为运营很简单,戒骄戒躁,老老实实地注重视野和对线;从运营转为打架很难,习惯于无过在先的风格又怎么能把握住瞬息万变的局势,又怎么敢充当未知胜负的团战的先手。在打架的版本里,单线的重要性被大幅度的强化,尤其是适应观赏比赛的地图元素改动,小规模的碰撞来得更激烈也更频繁,这在一定程度上捆绑了中野,也凸显了打野的重要性。打野几乎承担了前中期所有的战略作用,GK、反野,抢夺先锋吃镀层、偷小龙增强团队属性,无论是2V2还是3V3,打野都是一个导火索,如果思路不清晰队伍大概率会陷入困境。首富是很特别的一个打野选手,压刀差距、功能性盲僧、野核作用都能让人眼前一亮,本身实力的基础和反常规的想法,才是打架所需要的东西。如今的队伍很难存在纯粹的运营和打架,多是结合,风格突出表现为偏向的那一方。运营的好处在于把能提升的东西具体化,如视野掌控、对位容错,让选手们对于如何提升有迹可循,但坏处在于难以转变,对于不可控的东西缺乏有效的反制,很容易被突如其来的迅猛攻势打懵;打架的好处在于保持兴奋和见效快,只有操作和细节够强才能压制对手得到优势,一级耀光出门的船长打得狗熊无可奈何,但坏处在于时段性,巅峰期的逝去、天赋的限制和失败的挫折,都会让人望而却步。
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